Crear una aplicación que facilite la interacción entre estudiantes y profesores en línea, donde el estudiante pueda encontrar toda la información en el formato deseado.
Diseñador UX Generalista
Diseño UI/UX, Prototipado, Investigación de usuarios
1 mes

Plataforma educativa en línea para cursos gratuitos


¿Cuál es el sentido de explorar esta solución? ¿Qué interacciones del usuario estamos hablando? Veamos cómo los comportamientos y patrones habituales de los usuarios pueden ayudar a aplicar estos conceptos de diseño.
Entrevistamos a 10 personas con preguntas de usabilidad, utilizando el marco de empatía del usuario pudimos entender sus dificultades, el flujo común para aprender y el flujo para compartir información con su equipo.
Las personas que usan YouTube para aprender, también usan Office Word para autoevaluarse, las personas que aprenden en línea comparten su aprendizaje en grupos de WhatsApp.




Para empatizar con los usuarios, también creamos mapas de empatía y un mapa de viaje del usuario para profundizar en cada etapa por la que pasan nuestras personas al evaluar y encontrar la información que necesitan.

Decidimos invertir nuestro esfuerzo principalmente en el flujo de usuario más utilizado, descubrimos que es encontrar información, basándonos en el descubrimiento a través del flujo de usuario pudimos ver cómo se vinculan las vistas de esta manera.

El diseño de la arquitectura de información fue fácil de crear porque conocíamos el flujo del usuario, también fue accesible porque desde el principio pensamos en un menú hamburguesa o menú lateral.

Teniendo en cuenta la Arquitectura de Información comenzamos a organizar los elementos correspondientes en sus vistas, expandimos nuestro rango de posibilidades con el ejercicio Crazy Eight y finalmente refinamos basándonos en los parámetros de experiencia de usuario (Accesibilidad, Simplicidad, Intuitivo e Inclusividad).


Teniendo los wireframes listos en papel, comenzamos a digitalizarlos, dando a cada elemento una coordenada en pantalla según su jerarquía y peso, para que el usuario pueda ser guiado paso a paso a través del diseño para completar el objetivo principal.



Una vez creados los wireframes digitales, comenzamos a prototipar, esto nos ayudó a saber si nuestra lógica de enlace interno funcionaba bien, crear más accesos al mismo lugar y descartar lo que no funcionaba.

Queríamos saber cómo navega el usuario entre las vistas, cuánto tiempo tarda en acceder a la información, ver sus reacciones al ejecutar una tarea, todo esto se hizo durante el proceso del Plan de Pruebas, los participantes elegidos fueron 6 personas de diferentes edades, profesiones y habilidades.
Durante la entrevista aprendimos que las preguntas que el usuario no pudo responder podrían contener información de donde se menciona en la tarjeta para ser más accesible y consecuentemente ahorrar más tiempo de interacción. Interpretamos el Wireframe y resolvimos el aviso.
Antecedentes y experiencia:
Experiencia con la aplicación:
Una vez afinados los Wireframes, nos dedicamos a maquetar todos los elementos agregando colores, pesos, sombras, tipografías, etc.



La combinación de azul y turquesa bajo un fondo negro para dar contraste a algo nuevo y futurista, la tipografía Roboto para dar un tono elegante y tecnológico, los tamaños en botones y el contraste en ellos para que las personas con visión cromática puedan diferenciarlo fácilmente.

El producto es Free Learn, una red social para que todos aprendan fácil y gratis, todavía estamos trabajando en las vistas y componentes para mostrar el producto final.